Si estás al día en las últimas tecnologías, sabrás que el consumidor cada vez es más exigente en lo que se refiere a los dispositivos para escuchar música. Los mejores altavoces multiroom y wifi son los más buscados, y, por supuesto, también se busca que tengan la máxima conectividad.
¿Qué son los altavoces wifi multiroom?
El concepto de altavoz multiroom y wifi significa la posibilidad de poder escuchar música, podcasts o audio en general en cualquier punto de tu casa.
Quizás la imagen que te venga a la cabeza sea la de los antiguos sistemas de audio llenos de cables en una sola habitación. Hoy en día estos sistemas están completamente anticuados, y el multiroom, que permite escuchar música en cualquier estancia, está en auge.
Lo cierto es que no nos extraña, porque todo son facilidades. ¿Eres de los que escuchan música en casa a través del móvil y le ponen el sonido al máximo para poder escuchar tu música preferida aunque estés en la otra punta? Si tu respuesta es afirmativa, estás en el sitio adecuado. Descubre cuáles son los mejores altavoces multiroom y cómo mejorarán tu experiencia de sonido en casa.
Los altavoces con wifi multiroom permiten tener varios dispositivos interconectados distribuidos por tu casa. Podrás enviar la música desde tu smartphone de forma que el sonido no pierda calidad de modo que, estés en la habitación que estés, escuches tus canciones preferidas en cualquier lugar.
Evidentemente esto requiere cierta inversión económica, ya que para conseguirlo hay que adquirir más de un dispositivo, dependiendo del número de estancias en las que quieras poder escuchar la música de alta calidad.
Si tu economía no te permite hacer esta compra de golpe, siempre puedes empezar con un altavoz e ir ampliando tu colección poco a poco. Al menos de esta forma, ya podrás disponer de un equipo que te ofrecerá una alta calidad de audio para tu día a día.
En nuestra incursión con las pantallas, hablamos sobre que los monitores modernos no presentan el color de la misma manera que los antiguos CRT, sea para bien o para mal y por varias razones. Pero también dijimos que esta es, posiblemente, de las diferencias más chorras, salvo para puristas y pejigueros. El elefante más grande de la habitación, en más de un sentido, posiblemente sea la resolución. Vuelvo a repetir lo de la vez pasada. Voy a sobresimplificar. Bastante. Relájense los expertos.
SEAMOS RESOLUTIVOS
Si decimos que las pantallas de las primeras recreativas tenían muy poca resolución, no estamos realmente expresando el problema: hablamos de pantallas en la que cabrían doce móviles modernos, pero que tenían resoluciones veintisiete veces inferiores a las de uno sólo de esos móviles.
Una pantalla CRT de la época tenía una frecuencia de trabajo de 15 kHz, es decir: el haz podía tirar unas quince mil líneas por segundo en la pantalla. Por aquello de que no parezca todo un video de una discoteca y por no provocar epilepsia a nuestros usuarios, queremos pintar la pantalla unas sesenta veces por segundo (los famosos 60 Hz de los CRT), lo que nos deja unas doscientas cuarenta líneas para cada pasada si descontamos tiempos de retorno y mandangas varias provocadas porque la electrónica no es magia, aunque Apple te la cobre como tal.
Si nos fijamos en la forma de aquellos monitores, vemos que tienen proporciones 4:3, que son las proporciones que tiene que tener una pantalla para hacer cosas serias y no para ver series. Contando con esto y nuestra resolución vertical de doscientas cuarenta líneas, y queriendo que los píxeles sean cuadrados, lo que surprise, surprise facilita dibujar las cosas, la resolución horizontal tendrá que ser de ¡trescientos veinte¡.
Ahora intentad pintar una imagen de 320×240 píxeles en un monitor moderno. No; me refiero ocupando toda la pantalla. En un monitor de 24 pulgadas moderno, un píxel tendrá un ancho de 1,7 mm y un alto de… 1,2 mm. Así por la bobada, nuestros píxeles tienen un tamaño que, si fuesen insectos, darían grima. Incluso peor, vienen a medir 6×4,5 píxeles de los modernos —cada píxel de los antiguos estaría formado por un bloque de veintisiete píxeles en una pantalla Full HD, o de 108 si es 4K— y ya no son cuadrados.
Pero, preguntaréis —o deberíais estar preguntando—, ¿por qué aquellos píxeles como puños no se veían tan mal? ¿por qué no tenían esas esquinas que dan ganas de ponerles protectores de goma?
LA REJILLA DE TODOS NUESTROS MALES
Por aquello de que una imagen vale más que cuatro twits, una sencilla comparación: cómo son los píxeles de una pantalla LCD y cómo son los píxeles de una pantalla CRT tradicional (imagen del CRT de gsgx).
Lo vamos viendo, ¿no? La idea es la misma, cada píxel está formado por tres elementos luminosos de tres colores —RGB; rojo, verde y azul—, pero hay una diferencia importante en la forma de iluminarlos: los elementos de los paneles planos están autoiluminados; todo el elemento se ilumina uniformemente, y un píxel se corresponde con tres de estos elementos de colores.
En el caso de las pantallas CRT, tenemos un haz que ilumina, desde atrás, estos elementos, pasando por una una máscara de sombra o una rejilla. Es el mismo efecto que enchufar una linterna a través de unas persianas a medio abrir y verla proyectada en las cortinas. Y lo de apuntar con un cañón de electrones a un montón de agujeros tiene su enjundia. Sobre todo si tenemos que hacerlo cuatro millones y medio de veces por segundo. 4.500.000/s. A la canal. Vamos, que no: de hecho —más sobre ésto luego—, si os fijáis, el haz no ilumina uniformemente todos los componentes.
Puede ocurrir que a algunos sólo los pille de refilón. Puede ocurrir, para algunas resoluciones, que el haz sea demasiado estrecho y queden espacios en negro entre líneas (las famosas scan lines). O puede ocurrir, en monitores de alta resolución configurados a baja resolución, que el haz ilumine simultáneamente varios grupos de fósforos, e incluso que dos píxeles adyacentes compartan (por favor, esos puristas, que dejen de rechinar los dientes) una fila de fósforos, cosa que es imposible en los paneles planos —y la razón de que los monitores CRT pudiesen mostrar gran variedad de resoluciones sin efectos raros que sí se producen en los planos—.
Pero no se vayan todavía, aún hay más: recordemos que hablamos de tres cañones a la vez, por lo de los colorines, sincronizados, tirando a los mismos objetivos. Como los surgical strike de los ejércitos pacifistas modernos, pero de verdad. Vamos, que tampoco.
Bueno, no seamos injustos. En general, casi. Sobre todo con pantallas buenas y bien calibradas por el fabricante. Porque si no, lo que podía ocurrir es que de los tres cañones, cada uno apuntase a un píxel diferente, lo que los técnicos llamaban «problema de convergencia» y los usuarios «se ve raruno».
Ahora, si a todo este conjunto de cosas raras que podían ocurrir le unimos el hecho de que al emular las resoluciones antiguas en los monitores modernos, cada píxel de los antiguos está formado por un bloque de píxeles modernos —lo que exagera la forma poligonal del píxel—, la diferencia es aún más marcada:
El efecto de la baja resolución de estas pantallas CRT, unida a la particular forma en la que se dibujan las imágenes en ellas —la rejilla, la baja precisión del haz—, provoca un efecto de “filtro de baja frecuencia”, más conocido por todos vosotros, pirateadores de Photoshop, como un blur o desenfoque. Un blur muy particular, que los desarrolladores conocían y que tenían en cuenta a la hora de diseñar sus gráficos, entre otras cosas porque los monitores en los que los diseñaban tenían estos efectos: cada píxel en una pantalla CRT de baja resolución era un borrón de color, mientras que en los modernos paneles planos son traducidos a la forma de un rectángulo muy definido.
NO, LO QUE SANGRA NO SON TUS OJOS
El tema de la precisión del haz da para mucho juego —no pun intended—, pero uno de los principales efectos es lo que llaman el “sangrado de color”, un efecto con un nombre mucho más gore que su impacto: básicamente, consiste en que el color de un píxel “sangra” en el de al lado, porque el haz se pase de frenada y pinte parte de un píxel en el anterior o el siguiente, aumentando el efecto de suavizado.
Pero a veces también ocurre lo contrario: cuando el haz barre la pantalla, no sólo se pasa de frenada en la posición sino también en el brillo, “rebotando” a su brillo deseado con rapidez. Esto provoca un efecto de bandas verticales que amplifican el contraste en los bordes en los que hay gran cambio de brillo, produciendo un efecto visual contrario al blur, conocido como “máscara de enfoque”. Si combinamos los efectos de suavizado ya mencionados con esta “máscara de enfoque”, el resultado es una imagen que parece tener mucha mayor definición que la que tiene. Y como no tenéis por qué creerme —yo no creo que vayáis a hacerlo—, he simulado el efecto —con un blur y un unsharp mask— en esta imagen:
ES UN MUNDO ANALÓGICO
Si pensáis que con esto hemos cubierto todas las movidas que afectan a las viejas pantallas CRT, estáis muy equivocados. La tecnología analógica que es, al final, responsable de pintar en pantalla los datos que vienen por el cable RGB, tiene lo que un recruiter definiría como “mucha personalidad” y un responsable de recursos humanos como “ser muy especialito”. Hay mil cosas que se pueden desajustar: partes móviles, cosas que se desgastan o degradan con el tiempo y el uso, y muchas que se ajustaban de manera artesanal, tras terminar el proceso de fabricación, para afinar la imagen: anillos de convergencia de color, de ajuste vertical de la trama, de pureza —más bien, homogeneidad del color…—. Por no hablar de que, para finalizar el ajuste, se usaban una especie de tiritas magnéticas para acabar de corregir, en forma de parche, las deficiencias de fabricación que no pueden solucionarse con los anillos de ajuste. Emúlame eso con un shader, anda, si hay huevos.
Cualquier desajuste en cada uno de estos parámetros tenía efectos más o menos sutiles en la imagen, que en el caso de los menos sutiles tenían nombres bastante ilustrativos —barril, cojín, inclinación— pero que cuando eran más sutiles, provocaban leves desalineaciones de las imágenes con la cuadrícula, como las simuladas en esta imagen del filtro CRT de Super Win The Game:
En resumen, la tecnología de pantallas CRT tenía, perdonad que me ponga cursi, la mística de lo artesanal. Era una pila tan improbable de condiciones las que tenían que cumplirse para que todo saliese bien, que no ocurría. Y esa falta de precisión, esa falibilidad, era lo que dotaba a aquellas imágenes de una apariencia más orgánica, si es que puede definirse de ese modo. Al fin y al cabo, desde siempre, los creadores se adaptan al medio en el que trabajan. Los genios nunca han sido los que meramente dominaban la técnica, sino los que la subvertían para obtener un resultado final que superase las limitaciones de ese medio.
Vamos, lo que llevan los videojuegos haciendo ya más de medio siglo.
Sí, lo sé. Ya has jugado ese arcade. Da igual el que sea, lo podrías haber jugado: es tan fácil como descargar el emulador, la ROM y ejecutar, ¿no? Seré breve: no. Sin ánimo de ponerme purista —meramente pejiguero—, lo cierto es que los arcades eran una experiencia multisensorial. No, tampoco me quiero poner New Age, o como lo llamen ahora, pero comparar la experiencia de lidiar con mandos a prueba de borrachos instalados en un mueble de noventa kilos con una pantalla del tamaño de un microondas que tiene un señor cañón de rayos catódicos, a usar un pad de Super Nintendo en una RasPi enchufada a una pantalla LED, es como comer hamburguesas veganas y decir que no notas la diferencia con la picada de Angus. Ni de coña, colega.
Y sí, todo esto da para otra entrada: el arcade como producto integral, formado —más allá de por su jugabilidad— por su experiencia completa: el armario, los mandos, el diseño… Pero hoy vengo a hablar de pantallas. Más en concreto, por qué no ves el mismo juego hoy en día que veías en su momento —si tuviste la suerte de hacerlo— dentro del mueble original, con su pantalla. No traigo aquí ningún tema esotérico: los propios emuladores llevan un montón de filtros para simular, con mayor o menor acierto, el efecto de ver los juegos en un CRT, reconociendo implícitamente que no es lo mismo. Algo que queda bastante claro con esta imagen que se popularizó hace ya tiempo y que se ha convertido en el icono de la emulación de los CRT.
Espero que ahora entendáis por qué somos unos cuantos los que odiamos profundamente consideramos que los emuladores se ven mal. Y por qué vengo aquí a explicarlo.
NOTA IMPORTANTE: Para —intentar— hacerlo todo más sencillo y ameno, voy a sobresimplificar la explicación, así que aquellos de vosotros que ya conozcáis la física involucrada, controlad ese fruncimiento de ojos, que os salen patas de gallo.
Lo primero es entender que los monitores modernos —LCD, TFT, LED…— no tienen nada que ver, en su forma de pintar la imagen en la pantalla, con los antiguos monitores CRT, literalmente Tubos de Rayos Catódicos. En los modernos, simplificando mucho, la pantalla es una matriz de bombillas de tres colores que encendemos con diferente intensidad para mostrar un píxel de color. Es decir, cada píxel, en cada momento, está encendido a una intensidad concreta o apagado. La mezcla de colores y sus intensidades nos da el color que buscamos.
Los antiguos CRT, bueno, pintaban la imagen con un rayo de electrones pasando a toda velocidad por una pantalla de fósforo. Esos eran los buenos tiempos, cuando no existía Ikea y los muebles te los hacías en tu casa con un hacha y la grapadora.
La cosa es una versión, frenética y con esteroides, de la chorrada posmillennial de pintar con linternas en las fotos nocturnas.
Como nos podemos imaginar, esta forma de hacer las cosas, que es como comparar un reloj de cuco con una imitación norcoreana de una versión china de un Casio de los ochenta, genera un montón de curiosos efectos —indeseados— que los creadores compensaban o incluso explotaban en su beneficio.
UNA DE COLOR
Para empezar, os presento a mi amiga la gama de color, gamut para los amigos. Supongamos un diagrama que represente todos los colores posibles, como el que se encuentra al lado.
Sin entrar en muchos detalles de qué significa cada cosa, vamos a decir —tendréis que creerme— que están todos dentro de esa extraña figura con forma de escama irisada. Vale, no, no se pueden pintar todos los colores en una pantalla —en ninguna—, ni se pueden imprimir, ni nada; no hay tecnología capaz de representarlos todos. Y para saber qué colores puede representar la tecnología, están estos bonitos diagramas que sirven para que los diseñadores gráficos se la midan comparando sus monitores.
En el caso de las pantallas, esta gama viene dada por un triángulo cuyos vértices se encuentran en los colores primarios que son capaces de representar cada una de sus “bombillas”:
Los colores se generan de manera muy distinta en la tecnología CRT si los ponemos frente a los paneles planos; y no comparemos pintar colores excitando una pantalla recubierta de fósforo a golpe de rayo de electrones que encendiendo y apagando LED, que lo hacíamos nosotros en casa de pequeños con el Scatron —también teníamos Cheminova y Quimicefa—. Envidia, malditos millennials. Los colores así obtenidos no son exactamente iguales aunque sean muy parecidos, y tiene que ver con los niveles de energía que ambas tecnologías utilizan y que obligan a los electrones a saltar: al ser distintos, generan luz de frecuencias ligeramente diferentes.
BONUS TRACK: EMULANDO EL COLOR DE LAS PRIMERAS CONSOLAS
La emulación de consolas se enfrenta a otro problema: éstas no se conectaban directamente a la pantalla sino a una toma de antena, en la que había que enchufar la señal en los formatos que usaban las teles: NTSC, PAL o SECAM en función de la región. Estos formatos de señal no llevaban la información de color en espacio RGB, sino en otros formatos cuyas siglas nos dan bastante igual pero, creedme, eran diferentes. Lo importante: en vez de Rojo, Verde y Azul, descomponían cada punto de la imagen en un componente de brillo y dos de información de color, que era muy cómodo para las teles en blanco y negro, porque sólo usaban la de brillo y pasaban del color, haciendo que una generación de chavales de los ochenta que aún no nos habíamos actualizado hiciésemos el gilipollas tratando de ver las pelis en 3D que emitía Tve2 con las gafas de colorines que te regalaba la Teleindiscreta. Pero eso es otra historia.
Los otros dos componentes, decía, almacenaban la información de color. Y lo hacían de una manera que la wikipedia explica muy bien pero que nosotros definiremos como rara. Tan rara que a la hora de transformar los colores RGB que generaba la electrónica de la consola a ese formato y de ese formato de vuelta, los colores habían cambiado cual estudiante a la vuelta de su Erasmus. Cosa, por cierto, que los diseñadores de juegos tenían en cuenta y los emuladores no.
Esto en lo referente al color, que es, seamos sinceros, la menor y posiblemente la más chorra de las diferencias. Nos quedan, por lo menos, dos elefantes en la habitación que no por evidentes dejan de requerir una explicación: la resolución —fun fact, si os fijáis, en los monitores de tubo se veían bien todas las resoluciones, y en los planos sólo algunas— y cómo se componía la imagen en la pantalla —rejillas, shadow masks que no tienen nada que ver con objetos de +10 a la ocultación, y otras hierbas—. Y pequeños detalles multisensoriales como que en aquellos tiempos salvajes podíamos poner la mano en la pantalla y meterle una descarga electrostática de varios miles de voltios a cualquier adulto que intentase alejarnos de ella tirando de la otra. Pero como por hoy ya llevamos suficiente nostalgia, vamos a dejarlo para la próxima, y así tenéis excusa para pasaros otro día por aquí.
Conoce todas las posibilidades que ofrece Internet de las cosas en la actualidad y cómo repercutirá en el futuro de los hogares
El Internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés) es un realidad que ya estamos viviendo pero su efecto se intensificará en los próximos años. Implica la interconexión de objetos a un nivel que apenas podemos imaginar, incluso existirán más cosas conectadas a la red que personas. Te contamos qué es el Internet de las cosas y para qué sirve, de modo que te prepares para lo que se viene.
Breve historia
Aunque no lo parezca, el concepto no es tan nuevo. Es en 1999 cuando se habla por primera vez de IoT. Fue Kevin Ashton, del Massachusetts Institute of Technology (MIT), quien escribió el artículo “Las cosas de Internet de las Cosas”.
En el mismo hizo referencia a que las personas cada vez tenían menos tiempos para cumplir con sus tareas domésticas cotidianas. De allí la necesidad de encontrar una nueva forma de conexión a internet de manera que los dispositivos realicen esas tareas.
Hoy en muchísimos aspectos de nuestra vida esto es una realidad. Sin embargo, más allá de facilitar la vida de las personas, el Internet de las Cosas destaca por otros aspectos. Garantiza mayor eficiencia de los dispositivos, contribuyendo especialmente al cuidado del Planeta.
¿Cómo funciona el Internet de las Cosas?
El IoT funciona haciendo uso de tecnologías inalámbricas. Entre ellas el Wi-Fi, Bluetooth, datos móviles (3G y 4G), NFC y RFID. Entonces, a través de una red los objetos se conectan entre sí intercambiando información o ejecutando acciones. Las aplicaciones funcionan dentro del concepto de Internet de las Cosas gracias a tres factores fundamentales:
Los Dispositivos: como dijimos corresponde a todo objeto que pueda conectarse a la red. Por ejemplo refrigeradores, lámparas, relojes, cafeteras y otros, equipados con lo necesario para comunicarse con otros.
La Red: ya estamos familiarizados con ella y es el medio de comunicación entre las cosas.
El sistema de control: necesario para capturar datos de los dispositivos y procesarlos.
Para simplificar, imagina tu casa. Ahora piensa en todas las cosas que tienes en tu cocina, como el refrigerador. En ese escenario, el refrigerador podría avisarte cuando un alimento se acabe, puedes hacer una investigación y encontrar mercados con los mejores precios para comprar determinado producto. También te podría sugerir diferentes recetas de comida con las cosas que hay disponibles dentro del refrigerador.
Y ahora, pensando más allá, sobre conectividad; imagina que tu despertador toque por la mañana, y envíe un mensaje para que la cafetera comience a preparar el café y notificar a las cortinas que deben abrirse lentamente. ¿Parece demasiado futurista?
¿Puedes entender el concepto que hablamos anteriormente en acción? Objetos conectados entre sí (el despertador y la cafetera), que intercambian información (hora de despertar y hacer café) para crear una acción (café listo sin preocupaciones).
Aplicaciones y ejemplos de IoT
El hecho de que Internet haya evolucionado de forma rápida, ha hecho que el IoT o Internet de las cosas ya sea una realidad. Pero sobre todo, son todas las posibles aplicaciones y posibilidades que nos proporciona lo que ha hecho que haya logrado esta gran popularidad e interés tanto por fabricantes como por los propios usuarios.
Las aplicaciones son muchas a día de hoy, pero de lo que no hay duda es que serán casi infinitas con el paso del tiempo. Estas son algunas de las múltiples aplicaciones en los distintos sectores:
Domótica: Ya son muchas las personas que cuentan con diferentes dispositivos que se conectan a Internet para facilitarles ciertas tareas en casa. Uno de los más extendidos son los dispositivos que podemos controlar con nuestra propia voz y a los que podemos solicitarles ciertas tareas relacionadas con otros dispositivos conectados. Eso por no olvidarnos de los sistemas de seguridad que nos permiten conectarnos desde el móvil o nos avisan si alguien entra en nuestra casa, termostatos inteligentes controlados desde el móvil, luces que podemos apagar, encender o cambiar de color con la voz o desde el móvil, etc.
En el día a día: Un despertador puede estar conectado a nuestra cafetera y unos instantes antes de que suele la alarma programada puede comenzar a prepararnos un café. Los frigoríficos podrían conocer la fecha de caducidad de los alimentos o la cantidad de cada uno de ellos que queremos tener guardados en ellos. De esta manera, podrían avisarnos de aquellos que van a caducar próximamente o de los que tenemos que añadir a la lista de la compra porque se están acabando, por ejemplo.
En la industria: El IoT ya se usa en ciertas fábricas o plantas de producción con distintos fines u objetivos. El hecho de poder contar con dispositivos conectados y ciertos sensores también conectados, hace que se puedan generar alarmas o enviar mensajes alertando de cualquier situación que requiera tomar una decisión o que permita saber que algo está yendo mal.
En la ganadería: En este sector, la monitorización biométrica y la geolocalización son dos factores que ya están ayudando mucho a los ganaderos y que seguro podrán ayudarles aún más en un futuro próximo. El IoT o una serie de dispositivos conectados y que pueden llevar consigo los propios animales favorecen el trabajo de los ganaderos cada vez más.
Edificios: sin ninguna duda, el uso de dispositivos IoT también permite controlar ciertos suministros como la luz, la calefacción o el agua. Algo que permite que los edificios sean cada vez más inteligentes y puedan enviar cierta información para determinar si hay alguna avería antes de que el propio ser humano se dé cuenta de ello. En este ámbito, las empresas también pueden aprovecharse de estas capacidades para automatizar tareas de seguridad en los edificios, ser los primeros en enterarse de cualquier imprevisto en el edificio, etc.
Ciudades: El uso del IoT hace que nuestras ciudades sean cada vez más inteligentes gracias a dispositivos conectados capaces de controlar mucho mejor el tráfico, así como su aplicación en los servicios públicos como el transporte, la iluminación, los sistemas de riego y residuos, etc. En lo que a la seguridad vial se refiere, el IoT y las nuevas tecnologías harán que los coches puedan estar conectados y tomar decisiones en tiempo real y con cierta autonomía.
Seguridad y privacidad relacionada con el Internet de las cosas
Como todo el mundo ya sabe, estar todo el día conectado hace que estemos las 24 horas del día expuestos a los múltiples riesgos que existen en Internet. Este es uno de los principales problemas a la hora de aplicarse el IoT en ciertos ámbitos, ya que ciertas empresas podrían enviar cierta información importante a través de la red para que la procesen determinados dispositivos y el hecho de que esta pudiera ser capturada o manipulada pondrían en una situación muy comprometida a esas empresas. Por lo tanto, su seguridad correría un gran riesgo. Además, en el caso de la Sanidad, la privacidad de las personas también estaría expuesta a todo tipo de ataques.
En este sentido, estos serían los principales aspectos a mejorar y que han sido explotados recientemente en diferentes ámbitos del IoT:
Uso de contraseñas: todo el mundo sabe que en numerosas ocasiones se han conseguido contraseñas de diferentes sistemas a través de ataques de fuerza bruta. Por lo tanto, el uso de contraseñas es un aspecto vulnerable en el entorno del Internet de las cosas si no se toman las medidas necesarias para evitar que cualquier atacante pueda obtenerlas fácilmente.
Servicios de red: El uso de servicios de red poco se seguros es algo que se debe evitar, puesto que nos exponen a todos los riesgos de Internet. El hecho de que se explote alguna vulnerabilidad detectada en este tipo de servicios, hace que se comprometa la integridad y seguridad de los dispositivos conectados, así como de la privacidad de los datos almacenados en ellos.
Apps, interfaces y componentes: Cualquier herramienta externa a los dispositivos IoT deben estar debidamente controladas y configuradas. Si alguna interfaz, app, web o API está configurado o no ofrece la seguridad correspondiente, esto hace que los dispositivos puedan ser comprometidos y poner en peligro la seguridad del IoT. De la misma manera, el uso de componentes software o hardware desactualizados u obsoletos ponen en peligro también a los dispositivos.
Almacenamiento y transferencia de datos: En este sentido, cuando se manejen datos privados o confidenciales, es necesario llevar un control exhaustivo de los mismos dentro del entorno IoT. Para ello, se recomienda utilizar algoritmos de cifrado para evitar que el acceso a estos datos pueda estar al acceso de cualquiera.
El futuro del IoT
Se estima que para el año 2025 haya billones de dispositivos IoT. Esto hará que a la hora de comprar determinados productos, la mayoría de usuarios comprueben antes de nada sus capacidades para estar conectados a Internet. Por lo tanto, se espera que en un plazo de tiempo no muy grande, las empresas y las ciudades en general incorporarán cada vez más tecnologías inteligentes en su día a día con el objetivo de automatizar tareas, tener el control de ciertas cosas de forma remota o recopilar datos a través de los distintos dispositivos.
En este sentido, hemos visto cómo en algún momento el gigante del software, Microsoft, ha afirmado que en tan solo tres años, aproximadamente, la mayoría de empresas usarán el Internet de las cosas independientemente del sector al que pertenezcan, fabricación, comercio, transporte, medicina, etc.
Y es que lo cierto es que el gran auge de todo tipo de dispositivos IoT y el desarrollo de sistemas de telecomunicaciones más rápidos y seguros, hace que se favorezca el desarrollo de este entorno. La inteligencia artificial también es otro aspecto que está empujando el desarrollo del Internet de la cosas, tanto es así que son dos áreas que están completamente relacionadas en la actualidad. Y es que gracias a la inteligencia artificial, se pueden entrenar algoritmos de machine learning que favorezcan el desarrollo del IoT.
Con la llegada del 5G se espera que el Internet de las cosas aumente su alcance, ya que las altas velocidades de conexión, pero sobre todo la baja latencia que va a ofrecer el 5G, va a hacer que el IoT llegue a muchos más sectores y ámbitos, ya que tendrá otras muchas aplicaciones que a día de hoy no son posibles de llevar a cabo.
Los VU-metters analógicos, esas adoradas agujillas…
El mundo del audio digital ha supuesto grandes cambios en la industria del audio, tanto en grabación como en sonido directo.
Normalmente los cambios han sido para bien, aunque claro, siempre está la eterna cuestión de que «el analógico suena mejor».
No voy a entrar en ese tema, aunque quizás podría dar para un futuro artículo. Hoy voy a hablar de los niveles de audio en digital, un tema importantísimo y a veces un tanto incomprendido.
El nivel nominal de los equipos.
Empecemos con el nivel nominal de trabajo de los equipos. Si llevas tiempo en esto del audio, seguramente hayas oído que el nivel nominal de los equipos profesionales es de +4 dBu, y que los equipos domésticos trabajan a -10 dBv. ¿Qué significa todo esto?
Bien , podemos afirmar que el nivel nominal es el punto óptimo de trabajo de un equipo electrónico. Será un nivel fijado por el fabricante, bastante alto sobre el ruido de fondo inherente del circuito, pero con margen suficiente antes de llegar a distorsionar.
Lo más habitual es que esté en +4 dBu (1,228V), pero puede variar. De cualquier forma, cada fabricante lo suele especificar en el manual de los equipos.
Si trabajamos con mesas de mezclas analógicas, normalmente el 0 del medidor corresponde al nivel nominal de la mesa, posiblemente +4 dBu. El margen que tenemos antes de llegar a distorsionar se conoce como headroom, y suele tener entre +10 y +25 dBu, dependiendo del fabricante.
Nivel nominal: punto óptimo de trabajo de un equipo electrónico.
Esto quiere decir que en un sistema analógico podríamos trabajar con señales de aproximadamente +10 y +25 dBu sin llegar a distorsionar.
Veamos un ejemplo (clic sobre la imagen para ver la tabla más grande):
Niveles de la Mesa Behringer X32
En la imagen de arriba tenemos las especificaciones de una mesa Behringer X32. Si nos fijamos en el nivel de salida, nos indica que el nivel de salida nominal (el nivel óptimo) es de +4 dBu, y que el nivel máximo es de +21 dBu. Esto supone un headroom de +17 dBu.
Convertimos a digital
Cuando convertimos nuestra señal analógica a señal digital (conversión A/D), nuestra señal deja de estar en dBu y pasa a estar en dBFS (Full Scale).
En este caso, el nivel máximo es 0. Si pasamos de 0 en digital estaremos distorsionando nuestra señal (y además con una distorsión fea).
Si seguimos con el ejemplo anterior, y entramos a nuestra mesa digital Behringer X32 con una señal de +4 dBu, ¿a qué corresponderá ese nivel en dBFS?
El manual nos indica que el nivel nominal de la mesa es de +4 dBu y que el nivel máximo es +21 dBu. Como el máximo en dBFS es 0, podemos decir que +21 dBu corresponde en este caso a 0 dBFS.
Por tanto, el +4 dBu corresponderá a -17 dBFS (sólo hay que restar 4 a 21, y nos da 17)
¿Qué sucede en las grabaciones?
He visto muchas (muchísimas) sesiones de grabación con unos niveles muy altos. Antes, cuando se grababa en cinta analógica, conseguir el máximo nivel de grabación era importante: la cinta no tenía excesivo rango dinámico y el ruido de fondo era alto. Hoy en día, no tiene ningún sentido «forzar la máquina».
Lo recomendable sería sin duda tener los picos de nuestras grabaciones entre -20 y -12 dBFS
Todas las grabaciones profesionales hoy en día se hacen a 24bits de resolución, lo que supone un rango dinámico de 144 dB.
Así que lo recomendable sería sin duda tener los picos de nuestras grabaciones entre -20 y -12 dBFS (hablo de los picos, ojo). Seguiríamos trabajando con un rango dinámico de unos 124 dB, de sobra suficiente para cualquier cosa.
Además, trabajar a estos niveles hace que todos los procesos posteriores (eq, compresión, etc), sean mucho más eficaces. Primero, porque los plugins también tienen niveles nominales de trabajo, y si grabamos muy alto probablemente podamos llegar a saturarlos, o a hacer que no rindan como deben.
Con el hardware pasa lo mismo, una señal demasiado alta podrá generar distorsión al entrar en el aparato. Evidentemente, por motivos creativos puede ser interesante jugar con la distorsión en algún momento, pero grabar alto sin razón no tiene ningún sentido.
Allí tenéis mucha más información sobre este tema de los niveles en grabación. Realmente recomendable, y mucho más profundo que esta breve introducción que hemos escrito hoy aquí. Si no controláis mucho inglés, o si os da pereza leerlo, id directamente al último párrafo, donde hace un resumen a grandes rasgos.
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